O lado negro dos wireframes: criando profissionais de um método só

 

 

por Fabrício Teixeira

wireframes

Já falamos por aqui sobre os vários métodos de UX e a função de cada um deles dentro do projeto. Alguns são relacionados a pesquisa com usuário, outros mais dirigidos a estratégia e planejamento de produto, outros mais focados em design – e assim por diante, um para cada etapa do projeto.

Ainda assim, UX Designers são lembrados primariamente pelos bons e velhos wireframes. Não adianta. É a marca registrada do UX Designer e, no fim das contas, é o bottomline do que a gente faz: a forma mais reduzida e tangível de materializar tudo aquilo que aprendemos à medida em que estudamos o usuário ou definimos a estratégia do produto.

Mas será que estamos aprendendo tudo o que devemos saber antes de colocar a mão na massa e produzir esses tais wireframes?

O mercado viciado em wireframes

Conversando com amigos freelancers, ouço com frequência a mesma história: clientes que só resolvem envolver o profissional de UX na jogada de última hora, quando o prazo está apertado e o diretor de arte precisa começar o layout no dia seguinte.

“Oi, meu nome é Fulana e eu estou tocando um projeto para a agência X. Você faz freelas, né? Você consegue fazer uma estimativa e orçamento e me devolver ainda hoje? O ideal é você entregar os wireframes prontos pra gente até amanhã, porque o Diretor de Arte já está parado esperando pra começar.”

Soa familiar?

Apesar de estereotipada, a situação acima é mais comum do que parece, e na minha opinião é sintoma de um problema anterior: UX Design ainda é visto por muita gente como um elemento “adicional” no projeto. Normalmente com um dos seguintes objetivos:

  • Facilitar a vida e reduzir o tempo de trabalho do Diretor de Arte;
  • Evitar inconsistências ou problemas que venham a surgir por conta delas;

Mas essa visão do UX “band-aid” pode ser prejudicial tanto para o mercado quanto para os profissionais da área.

Como isso afeta o profissional de UX

Você recebe aquele email da gerente de projetos te pedindo o orçamento até o fim do dia, hesita um pouco, mas acaba aceitando o trabalho. É bom fazer um pouco de trabalho braçal, você pensa, acaba dando uma relaxada. Você se compromete com o prazo que eles precisam e escarra um wireframe em 8 horas, com tudo o que sua cabeça conseguiu colocar no papel naquele período.

A gerente de projetos fica super contente com o resultado e com o seu comprometimento com o prazo apertado.

Na próxima vez que ela precisar de UX num projeto, sabe que pode contar com wireframes de um dia pro outro. “Oito horas são suficientes”, ela pensa. E acredita que tudo vai e deve continuar saindo da cabeça do UX Designer e de nenhum outro lugar. “Inteligentes esses caras de UX né?”

E você, amigo, acabou de vender seu peixe por um décimo do valor que ele vale. Não valor financeiro. Valor estratégico. Que obviamente não cai na sua conta-corrente no fim do mês, é verdade, mas pesa no seu trabalho a longo prazo.

Como isso afeta o mercado

Olhar para wireframes e entender o que eles comunicam é relativamente fácil, já que é um processo bastante parecido ao que você faz todo dia enquanto usuário de interfaces, sites e apps. Nos últimos anos, clientes e gestores de projetos foram se acostumando a olharem para wireframes e entenderem como a interface irá funcionar, mesmo antes do layout final estar definido.

Mas obviamente não se pode dizer a mesma coisa de fluxos, sitemaps, ecossistemas e outros entregáveis de UX que fazem a cabeça dessas mesmas pessoas fritar. O que é, brincadeiras à parte, um problema mais grave do que parece.

Clientes, gerentes de projeto e diretores de arte não são usuários. Eles precisam ser mais inteligentes, ter maior poder de abstração e um pensamento mais estratégico do que as pessoas para as quais o produto é desenhado. Afinal, esses caras são os tomadores de decisão do nosso mercado. São eles que decidem sobre produtos que entram ou não entram no ar todos os dias. E, como decisores, influenciam diretamente em como o mercado se transforma e para onde ele ruma.

Talvez seja a hora desses mesmos caras (para quem você entrega os seus wireframes) começarem a olhar para user flows, ecossistemas, personas, relatório de testes de usabilidade (e todos os outros métodos e entregáveis de UX) com mais familiaridade e frequência – para conseguir elevar o nível das discussões e tomar decisões mais bem informadas sobre um determinado problema, olhando-o sob óticas distintas.

Afinal, se os líderes da nossa indústria (de Design Digital) não conhecem e estimulam o uso de métodos de design centrados no usuário no decorrer dos projetos, isso pode ser um sinal de que algo vai mal por ali.

O valor estratégico de UX

À medida em que o mercado vai ficando mais maduro, é natural que os profissionais comecem a adquirir funções um pouco mais estratégicas do que as quais foram originalmente designados para cumprir.

estrategia

É um processo natural. Diretores de arte que trabalham com design digital há alguns anos já começam a pensar nas interações e na estrutura das telas com a mesma facilidade que um UX Designer o faria. Redatores começam a pensar na estratégia de conteúdo das marcas, programadores a pensar na estratégia de desenvolvimento, servidores e linguagem. O caminho natural de um mercado que vem amadurecendo bastante nos últimos anos.

Mas da mesma forma que as outras áreas começam a dar um passo em direção ao lado estratégico dos projetos, o UX Designer pode (e deve) começar a fazer o mesmo. Usar novas ferramentas, aumentar o alcance do seu trabalho, coletar inputs de fontes diferentes, trazer referências novas para o time e participar de decisões com clientes e outros stakeholders são iniciativas que não apenas ajudam o UX Designer a se manter relevante dentro da estrutura do time, mas também a tornar os projetos (e o mercado) mais inteligentes.

Projetos de design são, essencialmente, uma série de decisões tomadas individualmente e em conjunto no decorrer de um período. Os fatores que mais influenciam a qualidade de um projeto incluem o quão bem informadas são essas decisões e o quão variadas são as fontes de informações que levaram a elas. E o UX Designer é um dos profissionais que possui as melhores ferramentas para contribuir nesse aspecto. É o cara que sabe conversar com os usuários, sabe analisar métricas, sabe planejar funcionalidades e projetar sistemas complexos de maneira simples. As pessoas só precisam saber disso.

Saindo da mesmice

Conquistar espaço para entregar mais do que somente wireframes é um processo demorado e cíclico.

Você precisa mostrar que está disposto a entregar mais do que aquilo que lhe foi pedido, mesmo que isso signifique não mexer no prazo e na data de entrega do trabalho.

Mas não adianta esperar que as pessoas peçam mais do que wireframes. Você não vai, de um dia para o outro, conseguir verba e prazo para realizar pesquisas com usuários (para citar um exemplo). Mas pode começar a introduzir a ideia e a vender o peixe do que UX é capaz de fazer pela qualidade do projeto.

Somente quando começa a adicionar métodos mais elaborados no seu processo e compartilhar o resultado com o restante do time é que eles passam a observar o valor naquilo que você faz. E então é comum que esses mesmos líderes e gestores comecem a pensar: “putz, esse cara trouxe uma nova forma de visualizar o nosso fluxo de cadastro” ou “olha só que interessante, esse cara olhou para as métricas de acesso na hora de tomar decisões de design”.

Quer mais alguns exemplos de como colocar isso em prática?

  • Experimente começar seu próximo PPT com um ecossistemaque mostra de onde o usuário está vindo e para onde vai depois de passar por aquele site ou aplicativo. Antes de entregar o wireframe, experimente se distanciar um pouco dos pixels e começar a introduzir frameworks mais abrangentes sobre o que está sendo criado.
  • Experimente explicar em detalhes cada uma das suas decisões de design (por que você chamou o botão de “Concluir seu cadastro” ao invés do genérico “Enviar”, ou por que você adicionou um box ao lado do formulário que relembra o usuário da compra que está sendo feita).
  • Levante bandeiras quando você percebe que não tem informações suficientes sobre o usuário para tomar uma decisão sobre o design de determinada tela. É nessa hora que o gerente de projetos ou cliente vai começar a entender “o que falta” ou “o que poderia ser feito” para melhorar ainda mais a qualidade do que foi desenhado.
  • Faça pesquisas informais com usuários e introduza citações desses mesmos usuários quando estiver apresentando o trabalho. “Nessa tela aqui eu coloquei esse elemento X porque, conversando com usuários, eles me disseram que preferem…”.

Uma coisa é o trabalho que você consegue fazer hoje, com as ferramentas, prazo e verba que você possui. Outra coisa é o mundo ideal, com métodos completos e verdadeiramente centrados no usuário do começo ao fim. Mas as pessoas precisam saber dessa distância entre uma coisa e outra; precisam entender o que é possível e precisam começar a sonhar com esse mundo ideal junto com você. A melhor pessoa para disseminar essa mensagem é você, e o melhor canal para fazer isso é o seu próprio trabalho.

Mudar hábitos é um processo complicado, ainda mais se você pretende mudar o pensamento de profissionais que passaram vários anos fazendo as coisas de uma determinada forma (como a moça que te mandou aquele email no início do post). Eles estão confortáveis com o processo que já é esperado, e qualquer mudança no status quo pode amedrontar e causar rejeição. Mas quando você pega essa mesma “mudança” e quebra ela em pequenas doses, ela fica muito mais fácil de ser digerida. E depois de digerida, vai ser difícil esses mesmos caras se acostumarem a não ter tudo o que você pode oferecer.

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Importancia da arquitetura de informação para as empresas

 O século XXI está marcado pelo aumento explosivo de dados e/ou informações em todos os setores, motivado pela democracia da informação, provocando assim, mudanças profundas nos modelos de gestão das organizações, nos perfis profissionais e também nos usuários da informação. Ao mesmo tempo em que somos consumidores de informação, também a produzimos e estamos em constante processo de transformar dados em conhecimento.

Neste contexto surge para o bibliotecário, o campo da Arquitetura de Informação na Web, porém, organizar e tornar a informação utilitária e com valor agregado em meio ao caos não é tarefa fácil.  Por isso, muitos desafios se apresentam para bibliotecários, arquivistas, cientistas da informação, arquitetos de informação e profissionais de TI que dedicam vários anos de suas vidas para que a massa informacional seja filtrada, mapeada, modelada e destinada ao cliente/usuário certo.

O campo da informação, a força do desenvolvimento tecnológico acelerado gerou um fato novo: o aumento da valorização da informação como produto, que não se esgota por ser compartilhado, não diminui a sua reserva de valor ao ser distribuído, e tanto enriquece a quem recebe como a quem distribui. Produto cujo efeito multiplicador, à medida que é distribuído, magnifica o seu próprio valor. Porém, precisa ser continuamente reproduzido e compartilhado para manter a sua atualização e valor intrínseco no mercado de interesses. 

No entanto mesmo com a valorização crescente da informação, a Arquitetura de Informação ainda é pouco discutida nos meios acadêmicos.  Porém, ao longo dos anos, o interesse pelo assunto tem crescido bastante no Brasil, isso pode ser constatado até pela observação da principal lista de discussão em língua portuguesa sobre o tema. A  AIfIA-pt (http://iainstitute.org/pt/)

Essa importância pode ser observada nos requisitos para a construção das páginas na web, um projeto de criação de um site envolve diversas etapas cuidadosamente estruturadas para atingir o seu objetivo de levar a informação certa ao usuário que a busca. Entre as etapas do projeto web, há que se observar as seguintes: o levantamento dos requisitos, definição da arquitetura e critérios de usabilidade, mapeamento de fluxos informacionais, definição do vocabulário controlado e hierarquia de conteúdo, design centrado no usuário, layouts, montagem, webwriting e montagem de HTML, XML, CSS, Flash, banco de dados e entrega ao cliente.

um dos motivos para se utilizar Arquitetura de Informação vem do fato de que as informações normalmente encontram-se dispersas nas organizações, bem como no conteúdo disponibilizado nos web sites destas. Os autores ainda afirmam que a AI conduz os clientes/usuários ao local onde estão os dados, proporcionando assim um uso mais eficiente.  Uma má arquitetura de informação pode trazer grandes prejuízos às empresas. 27% das causas de insucesso das vendas de um web site de comércio eletrônico são porque o usuário simplesmente não conseguiu encontrar o  item que procurava.

Quando um cliente/usuário busca uma informação, produto ou serviço em um web site e não consegue ter sua necessidade atendida, simplesmente ele irá procurar em  outro – o que fatalmente será o do concorrente, e dificilmente retornará.

 Pode se estabelecer uma analogia quanto a AI em dois tipos de ambientes, onde seria mais fácil localizar uma palavra? Em um caça-palavras ou em um dicionário? E por quê?  A resposta é bem óbvia, é muito mais fácil localizar informações em um dicionário (ambiente estruturado e organizado baseado em critérios de busca), do que em dados dispersos.

O problema reside no fato de que muitas empresas possuem informações dispersas (não possuem um arquivo organizado, não possuem uma política de classificação e análise documental, nem guias e índices, nem acondicionamento correto dos documentos) E essa falta de controle sobre a documentação, processos e atividades acaba sendo refletido nos sites dessas empresas.

É importante organizar a informação e mapear os processos para se obter uma maior eficiência, no entanto com  os anos o que tenho percebido é que muitas empresas (de todos os portes) tendem a super valorizar a tecnologia em detrimento ao planejamento e controle da documentação e dos processos. Com isso muitos investimentos acabam não trazendo o retorno esperado. Neste sentido a arquitetura de informação enquanto metadisciplina responsável pela organização e mapeamento, descrição de informação pode contribuir bastante para o gerenciamento da informação nos sites e portais das empresas.

 

 

 

Xplus – Metodologia ágil adaptada para UX

por Daniel Cavalcante

É comum em equipes de desenvolvimento que utilizam metodologias ágeis sentirem alguns ruídosdificuldades e até atritos quando buscam introduzir UX design nos projetos. Muitas são as soluções propostas por diversos profissionais que utilizaram adaptações de frameworks de gerenciamento de equipe para incluir processos dos designers de experiência de usuário nas iterações de desenvolvimento. Porém, como sempre vale ressaltar, cada equipe e/ou empresa deve encontrar as soluções que melhor atendem às necessidades de suas equipes e às suas culturas empresariais.

Um dos modelos que me chamou bastante a atenção foi o Xplus, uma variação do XP (eXtreme Programming) que introduz versões reduzidas de alguns processos de UX.

O XP é uma metodologia que usa iterações de desenvolvimento com foco no escopo e incentiva o alto controle de qualidade. O Xplus propõe que nas iterações padrões do XP sejam inclusos:prototipaçãoavaliação heurísticapadronização de design de interfacestestes de aceitação e testes de usabilidade.

design-xplus

Preparação: é a fase de exposição das necessidades e objetivos do cliente junto à equipe, que servirá de briefing para toda a equipe.

Levantamento de requisitos: definição de funcionalidade, planejamento das histórias e priorização das histórias. No Xplus, o designer tem função vital nessa fase, criando os protótipos de baixa fidelidade, explicitando as interações da interface com o usuário. Vale lembrar que os princípios do Lean UX são vitais, ou seja, o foco é a rapidez da aprovação do cliente, tendo em mente que os protótipos podem e devem ser revistos e melhorados ao longo do desenvolvimento.

Desenvolvimento: com os protótipos de baixa fidelidade aprovados, os desenvolvedores podem começar a implementar as funcionalidades enquanto o designer cria e orienta quanto aos padrões gráficos de interface. Enquanto o desenvolvedor implementa os padrões da funcionalidade, o designer realiza avaliação heurística do protótipo.

Testes: a equipe apresenta ao cliente as histórias implementadas para validação de funcionalidades e das interfaces gráficas. Tendo sido aprovado pelo cliente, realiza-se testes de usabilidade junto a usuários reais. O que não for aprovado volta a ser desenvolvido na próxima iteração.

Vale lembrar alguns fatores importantes:

  • Metodologias ágeis visam a entrega de funcionalidades em tempo mínimo, com o mínimo de documentação.
  • Scrum, XP e outros métodos são adaptáveis, é comum inclusive utilizar as práticas de um dentro de outro.
  • O foco é o entregável, e não o processo. Portanto, é necessário os designers muitas vezes abrirem mão de suas preferências. Pensar menos em quais processos usar e mais na produtividade.
  • Apesar de extremamente reduzida no Xplus, a documentação é vital para consulta rápida da equipe e para evitar o risco de determinadas decisões se perderem ao longo do projeto.
  • O desenvolvimento XP é orientado a testes, o que já facilita a adaptação para os métodos de UX para validação junto a usuários reais. Porém, é importante que os pares de desenvolvimento (1 designer + 1 desenvolvedor) realizem os testes juntos para avaliarem usabilidade e código de forma integral.
  • O desenvolvimento ágil exige interfaces e interações rápidas e simples. Às vezes é mais importante validar em um curto tempo uma interface enxuta apenas com formulários, ao invés de se levar mais tempo com gráficos mais elaborados que podem ser rejeitados ou invalidados pelos usuários na fase de testes.

Para mais detalhes sobre a metodologia Xplus:http://infodesign.emnuvens.com.br/infodesign/article/viewFile/135/113

Palestra UFBA: Arquitetura de informação e UX

User Experience Wheel definindo o ciclo da experiência

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Olá pessoALL,

Logo mais estarei no Instituto de Ciência da Informação da UFBA apresentando a palestra Arquitetura de Informação e User Experience (UX) para os alunos da disciplina Gerenciamento Eletrônico de Documentos (GED) às 14:00

Anotomia do Website Perfeito

Apesar de pretensioso o título da publicação, o infográfico a seguir mostra uma série de informações que devem ser levadas em conta no momento de se projetar um website. Desde aspectos técnicos para a construção da página (SEO, Analytics etc.), ao comportamento do usuário, usabilidade e preferências individuais.

SocialBiblio – Arquitectura de la Informacion [On-line]

El miércoles 9 de mayo, a las 17:00 (GMT -3) tendremos en SocialBiblio a Ana Núñez, licenciada en Documentación por la Universidad Carlos III de Madrid y que ha estado trabajando durante los últimos 8 años en el ámbito de la experiencia de usuario en productos web y móvil. Actualmente trabaja en Tuenti como Mobile Design Lead y User Experience Designer.

Ana nos hablará de la arquitectura de la información, hará un repaso sobre esta disciplina revisando las principales tareas del arquitecto de información en el entorno de la experiencia de usuario.

Pero, ¿qué es la arquitectura de la información (AI)? Según Rosenfeld es “el arte y la ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets con el fin de ayudar a los usuarios a encontrar y manejar la información”. Interesante y útil en una sociedad donde la mayor parte de la información se muestra a través de páginas web o en dispositivos móviles.

Como siempre, ya podéis inscribiros gratuitamente a la clase a través de la plataforma wizIQ. En el caso de que no os conectéis desde España, recordad consultar las diferencias horarias para llegar a clase con puntualidad. En el apartado “participa como alumno” tenéis más información sobre SocialBiblio y las clases.

Na mídia: Bibliotecário Virtual em Entrevista na Revista 3Mais

Com o intuito de dar visibilidade para projetos na área de Biblioteconomia na Revista 3Mais, trabalhos acadêmicos, artigos e sites, eles divulgaram o Bibliotecário Virtual,
A 3Mais é uma revista colaborativa, e pela oportunidade, eles realizaram uma entrevista para saberem mais sobre este projeto

O tema desse Mês é Planejamento: Ação para Transformar a Realidade

Confiram em: http://solutions.3m.com.br/3MContentRetrievalAPI/BlobServlet?locale=pt_BR&lmd=1273692186402&assetId=1319211076600&assetType=MMM_Image&blobAttribute=ImageFile